Alea Jacta Est
Alea Jacta Est
Alea Jacta Est
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Alea Jacta Est

Le forum déménage!! www.alea-jacta-est.xooit.fr
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Derniers sujets
» L'espace technique du fofo
Raid 20 : Fléau de Vertécaille Icon_minitime1Jeu 3 Nov - 8:18 par lolzewolf

» Inscription aux sorties
Raid 20 : Fléau de Vertécaille Icon_minitime1Mer 2 Nov - 10:57 par mic

» Elaphina
Raid 20 : Fléau de Vertécaille Icon_minitime1Sam 29 Oct - 3:28 par Hokeai

» Gaarth
Raid 20 : Fléau de Vertécaille Icon_minitime1Ven 28 Oct - 12:05 par hawkmoon

» élus en sommeil
Raid 20 : Fléau de Vertécaille Icon_minitime1Ven 28 Oct - 11:59 par hawkmoon

» Lealla
Raid 20 : Fléau de Vertécaille Icon_minitime1Ven 28 Oct - 10:47 par manalia

» Profondeurs Insondables en mode épique
Raid 20 : Fléau de Vertécaille Icon_minitime1Mer 19 Oct - 10:14 par Hokeai

» Les sorties en Alliance
Raid 20 : Fléau de Vertécaille Icon_minitime1Mer 19 Oct - 9:33 par Hokeai

» Forum et Ts des Élus de Telara
Raid 20 : Fléau de Vertécaille Icon_minitime1Mer 19 Oct - 9:24 par Hokeai

Mai 2024
LunMarMerJeuVenSamDim
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
CalendrierCalendrier
Le Deal du moment :
Bon plan achat en duo : 2ème robot cuiseur ...
Voir le deal
600 €

 

 Raid 20 : Fléau de Vertécaille

Aller en bas 
AuteurMessage
Hokeai




Messages : 40
Date d'inscription : 05/06/2011
Age : 39

Raid 20 : Fléau de Vertécaille Empty
MessageSujet: Raid 20 : Fléau de Vertécaille   Raid 20 : Fléau de Vertécaille Icon_minitime1Mar 18 Oct - 23:38

Duc Letareus – Stratégie

Informations

PV: 1 804 564
Difficulté: Moyenne

Composition du Raid

1 tank
4 soigneurs (1 chloro, 3 clercs – ou 2 c’est flexible)
2 support (1 barde, 1 archonte)
13 DPS (au moins 4 distances)

Stratégie

Le combat contre le Duc se découpe en un enchaînement de 2 phases distinctes :
- Une phase statique où le boss va invoquer des adds
- Une phase de kiting du boss où il n’invoque pas d’adds

Capacités

Déchaîne son courroux : Une AOE autour de lui qu’il incante juste avant le début de la phase de kiting. Si vous restez dedans c’est la mort assurée.

Poursuite enragée : Tant qu’il a ce buff, le duc doit être kite et ralenti dans la bave issue de la mort des gluants présent dans la salle.

Adds:

Gluant: (17,744 pv) Il y en a 1 dans chaque coins de la salle à l’engage du boss et il respawn au bout d’une vingtaine de secondes après leur mort. Ils ne font quasiment pas de dégâts et doivent être pack par un dps, une fois mort il dépose une bave qui dure une dizaine de seconde et ralentira le boss en phase de kiting.

Brownies sournois : (35,488 pv) Par brossard, 6 brownies pop au début et ensuite régulièrement pendant les phases statiques du boss. 3 pop à l’entrée et 3 au fond de la salle. On les laisses venir sur le raid et on les AOE quand stop dps du Duc.

Fées volantes : (5,145 pv) Elles pop à partir de la fin de la première phase de kiting du boss et uniquement pendant les phases statiques du boss. Elles ne sont pas tankable et attaquent aléatoirement les membres du raid. En général on assigne un dps distance pour les tuer, pendant toute la suite du combat.

Fées au sol : (70,000 pv) Elles pop une par une à partir de la fin de la seconde phases de kiting et uniquement pendant les phases statiques du boss. Nous assignons un offtank qui dispose d’un kick (souvent 2 guerriers) au nord et sud de la salle pour s’en charger. Il faut absolument les focus car elles font des AOE de Raid.
Résumé

100-87%: Phase Tank. Descendre low PV un gluant, tout les autres DPS sur le boss.
86-77%: Phase de Kite, nettoyage des Brownies, tout les autres DPS sur le boss.
76-62%: Phase Tank., 1 DPS distance sur les fées volantes, tout les autres DPS sur le boss.
61-52%: Phase de Kite, 1 DPS distance sur les fées volantes, nettoyage des Brownies, tout les autres DPS sur le boss.
51-37%: Phase Tank., 1 DPS distance sur les fées volantes, 2 guerriers prêt à récupérer les fées au sol et les interrompre, tout les autres DPS sur le boss.
36-27%: Phase de Kite, 1 DPS distance sur les fées volantes, nettoyage des Brownies et des fées au sol, tout les autres DPS sur le boss.
26-12%: Phase Tank., 1 DPS distance sur les fées volantes, 2 guerriers prêt à récupérer les fées au sol et les interrompre, tout les autres DPS sur le boss.
11%-0%: Phase de Kite, continuer les interrupts mais ne tuer plus les fées au sol/air, burster le boss.



Infiltrateur Johlen – Stratégie

Informations

PV: 2 130 344
Difficulté: 8 (Difficile)

Composition du Raid

1 tank
2 soigneurs (1 chloro, 1 clerc – de préférence avec un dispell de zone)
2 supports (1 barde, 1 archonte)
15 DPS (Cac ou distance, peu importe)

Stratégie

Il s’agit d’un DPS check à votre entrée dans le fléau de vertécaille. Le combat contre l’ Infiltrateur
Johlen s’axe sur un enchaînement de deux phases répétées plusieurs fois. A chaque phase le boss
gagne une habilité, ou améliore l’une d’elle.

Capacités

Mine terrestre: AOE au sol qui fait 1.5k de dégats et bump. A éviter.

Bombe aveuglante: Pop à partir de 75%. Au bout de quelques secondes elle explose. Ne la regardé pas sinon vous serez sous cécité.


Actions


Bombe de choc: Pose d’un baril sous les pieds d’un membre. La bombe va s’armer au bout de deux secondes et explosera si une personne se trouve dans sa zone, infligeant 1.5k dégats et bumpant. Evité la et envoyer les pet dessus.

Bombe dévastatrice: Tout les 25%, l’Infiltrateur Johlen devient immune à tout les dégats et pose une grosse bombe au milieu de la zone avant de fufu. Cette bombe dispose de 270k pvs et d’un compte à rebours de 25 secondes. Elle doit par conséquent être FULL DPS avant la fin du décompte sous peine de faire mourir tout le raid.

Feu follet: A partir de 25% du boss (après la bombe) un essaim de wisp jaune va pop dans la salle de l’infiltrateur ne laissant que peu de place safe au raid (Au centre). Cet essaim fait 1.7k dégâts par tick à quiconque s’en approche de trop prés, et tick trés rapidement. Vous ne devez pas les toucher et vous placer en conséquence. Astuce: Groupez vous autour du tank et afin que les bombes qui bump ne soit qu’a un seul endroit. Et vous vous déplacez en conséquence avec le tank.


Résumé

100%-75%: DPS sur le boss. Eviter les bombes.
75%: FULL DPS la bombe au centre
75%-50%: DPS sur le boss. Eviter les bombes. Ne pas regarder les bombes aveuglantes (1 seul par pop)
50%: FULL DPS la bombe au centre
50%-25%: DPS sur le boss. Eviter les bombes. Ne pas regarder les bombes aveuglantes (2 par pop)
25%: FULL DPS la bombe au centre
25%-0%: DPS sur le boss. Groupez vous tous sur le tank qui se déplacera à chaque pop de bombe dans la zone central. Eviter d’etre bump dans les Feu Follets.



Oracle Aleria – Stratégie



Informations

Difficulté: Facile

Composition du Raid

2 tanks (dont un avec résistance magique)
5 soigneurs (1 chloro, 4 clercs)
2 supports (1 barde, 1 archonte)
11 DPS (moitié Cac et moitié distance)

Stratégie

Le combat contre l’Oracle est assez simple. Au départ cette dernière est invulnérable. Elle laisse ces 2 loups garous se charger de vous.

Loup Garou Physique (Primal): Il doit etre DPS par les CaC et tanker prés de l’entrée.
Loup Garou Magique (Necro): Il doit etre DPS par les Distants et tanker kiter dans un coin par le tank en résistance magique.
Feu follet jaune: Un (voir 2) DPS distant est assigné à tuer ces feu follets. Il n’ont pas beaucoup de point de vie, mais ne doivent jamais atteindre un loup garou sous peine d’augmenter ces dégats.
Bombe nécrotique: A certains moments, l’Oracle pose une bombe sur un joueur qui doit se mettre hors de vue du raid, sous peine de faire une AOE autour de lui. Cette bombe peut aussi tomber sur un tank.

Votre objectif est de tuer QUASI SIMULTANÉMENT les 2 loups garous. Donc communiquez bien pour connaitre l’état d’avancement de chaque loup garous.

Une fois les loups garou mort, c’est du tanking poteau de l’oracle. N’oubliez pas de continuer à tuer les feu follets qui apparaissent de plus en plus.

Résumé

Loup garou (Primal): 1 Tank et DPS CaC dessus
Loup garou (Necro): 1 Tank magique et DPS distance dessus. Kiting
Bombe Necrotique: Ce mettre hors de vue du raid
Tuer les feu follets jaunes qui pop tout le long du combat
Tuer les deux loups garous quasi simultanément. Une fois morts, c’est DPS de l’Oracle.




Prince Hylas – Stratégie


Informations

PV: 1 596 960
Difficulté: Difficile +

Composition du Raid

3 tank (2 mono, 1 multi)
6 soigneurs (2 mono / 4 AOE)
2 support (1 barde, 1 archonte)
10 DPS (les distances ont un avantage)

Stratégie

Le combat contre Hylas se divise en 3 phases :

Une phase où Hylas va invoquer successivement les 3 boss précédents (le Duc, puis Johlen et enfin Aleria)
Une phase de DPS sur Hylas une fois les 3 méchants tués et ceci jusqu’à 10%
Une phase de rush DPS sur Hylas avec pop d’adds et soft enrage du boss.

Capacités

Mine : Une AOE au sol qui explose apres quelques secondes et knock back.

Fracture Spirituelle: DOT sur un joueur (3k de dégats et 1k par tick). Dispellable.

Fracture de l’âme: Hylas utilise cette capacité à la place de la fracture spirituelle à partir du moment où l’Oracle pop. Il l’utilise une première fois dès que l’Oracle apparait et ensuite habituellement juste après son cast de la transformation en lapin. C’est une AoE de zone sur tout le raid qui fait 4k dmg et qui laisse un DoT qui tick à 1k5, ce DoT n’est pas dispellable. C’est la fracture qui rend le combat intense au niveau du heal.
Les dégâts de la fracture peuvent et doivent être diminué grâce à 2 debuffs applicables sur le boss.
L’archonte possède un debuff qui réduit de 10% les dmg du boss à placer pour chaque fracture. Le tank saccageur possède un debuff à placer sur le boss avant chaque fracture pour réduire les dmg de 15%. Avec 2 saccageurs vous aurez 2 fractures sur 3 qui seront réduite de 25% en tout et une fracture réduite uniquement de 10%.

Lapin Party: (polymorphe) Hylas commence à l’utiliser à partir du moment où l’Oracle apparait. Ce sort cible une personne aléatoirement dans le raid et la transforme en lapin pour 4-5s après 2-3s toutes les personnes dans un rayon de 15m autour du lapin sont elles aussi transformées.

Courroux du prince: Il incante sont courroux pendant 6-8s. Tous les CaC et le tank doivent s’éloigner du prince sous peine de mourir instantanément à la fin du cast. A la fin du courroux il lancera le polymorphe et tout de suite après la fracture.

Effort Conjoint : Lorsqu’on place un des 3 anciens boss à côté d’Hylas celui-ci reçoit un buff qui augmente fortement c’est dégâts, les 3 anciens boss doivent toujours être tank loin d’Hylas.

Adds

Duc Letareus: [15s après le pull | 412 991 pv]. Evitez les zones de poisons qu’il laissent derrière lui.

Johlen: [45s après le pull | 412 991 pv]. Il pose un DOT sur un joueur. Dispellable (Tank multi sur lui)

Oracle Aleria: [1m45 après le pull | 412 991 pv] C’est au tank du Duc de la prendre.
Explication

Avant toutes choses, cette rencontre est un gros travail de débuff de Fracture d’Ame et de soins de raids. Une bonne coordination et communication est nécessaire.

On commence par le pull du boss. Très rapidement, le duc apparaît et est tanké sur la gauche de le salle (Rappel, ne jamais laissez les adds proche de Hylas). Full DPS sur le duc et évitez les AOE de poison.

Ensuite le tank multi prend Johlen lorsqu’il pop. Une fois le duc mort, Full DPS sur Johlen, dispell du DOT.

Des que l’Oracle apparaît, c’est Full DPS sur l’Oracle, meme si Johlen n’est pas encore mort. On fait bien attention aux fractures et on communique bien.

Une fois l’Oracle mort, on fini Johlen et on enchaîne sur Hylas.

Sur Hylas, on pense bien à debuff sur les fractures, du gros heal de raid. On place la moitié des heals/dps à gauche de Hylas et l’autre moitié à droite pour évité que tous les soigneurs soit transformé en lapin en même temps. On continue le DPS jusqu’à 10%. Pensez à rez les morts avant qu’il ne tombe à 10% et tomber le à ce niveau seulement après une fracture (et tout le raid full life).

Une fois à 10%, tout le raid est téléporté à l’entrée du Fleau et transformé en animaux (lapin, cerf, etc..). C’est parti pour une course en partant à droite et en longeant le mur de gauche. On laisse bien le tank multi passé devant et prendre les loups au passage, jusqu’au retour dans la salle d’Hylas.

Une fois de retour Hylas est protégé par un bouclier de 70k. C’est Full DPS dessus (claquage de CD) pour que ce bouclier tombe vite. C’est cette phase qui va être très pénible. le tank multi droit prendre les loups et les tréants qui arrivent, le raid full DPS sur Hylas (qui continue les fractures et courroux) et enquillé du gros heal de raid.




Seigneur Vertecaille – Stratégie


Informations

PV: 4 152 095
Difficulté: 10 (Difficile)
Enrage: 14 minutes et 30 secondes.


Composition du Raid

1 tank (résistance magique)
5-6 soigneurs
2 support (1 barde, 1 archonte)
11-12 DPS

Introduction

La rencontre contre le Seigneur Vertecaille est sans doute celle qui demande le plus d’organisation et de concentration, mais aussi un DPS et des soins conséquent.

Le combat contre le seigneur vertécaille se découpe en une suite de deux phases distinctes.

Une phase au sol, ou le boss est tanké, caractérisé par de gros dégâts sur le tank, et de faibles dégâts sur le raid.
Une phase aérienne, où le boss s’envole et fait pop des adds (cinq), phase caractérisée par de forts dégâts sur le raid, et de faibles dégâts sur le tank.


Capacités

Fléau étrangleur: Fait pop des Plantes étrangleuses sur les membres du raid.

Emmanations nocives: Souffle sur le tank de vertécaille. Revient environ toute les 30 secondes, ce souffle pose un debuff heal -75% sur chaque personne touchée (donc en théorie uniquement le tank). Vertécaille cast d’abord pendant 2 secondes, puis canalise 3 secondes son souffle. Chaque tick de souffle fait entre 3-6k dégâts.

Rending Cleave: Capacité utilisée à chaque fois après le souffle, fait entre 4,5k et 6k dégâts sur le tank.

Torrent de la genèse: Capacité utilisée pendant la phase aérienne, touche tout les membres du raid pour environ 2k dégâts par personne, tick toute les 3-4 secondes.

Absorption de vie: Vertécaille absorbe l’énergie vitale des Adds encore en vie à la fin de la phase aérienne, chaque add vivant redonne 5% de vie au boss.

Extermination: Capacité utilisée par Vertécaille en fin de phase aérienne, touche tout les membres du raids pour 2-3k dégâts par tick, à moins que vous ne soyez protégés par la safe zone laissée par l’Annihilateur verdoyant à sa mort, tick alors à 80 sur tout le raid.

Adds invoqués

Phase au sol:

Plante étrangleuse (70k pv): pop à chaque Fléau étrangleur de vertécaille, par 6/7 sur les membres du raid. Tick à 2k dégâts et ralentie les personnes à portée.

Floraison instable (champignon, 10k pv): pop à partir de la deuxième phase au sol, ne fait pas de dégâts direct, mais explose au bout d’un certain temps, faisant environ 2k dégats avec un effet de Bump sur les personnes touchées.

Fougère nocive (20k pv): pop à partir de la troisième phase au sol. Tick à 2k dégats, et absorbe 10% d’énergie/mana/puissance par tick.

Pollen animé (5k pv): pop à partir de la troisième aérienne. Cast des bolt de vie sur le tank par défauts, trés rapide, qui font 300-400 dégats par bolt. Chaque pollen se divise en 3 au bout de 6 secondes. (chacun ayant 5k pv). Vertécaille peut les absorber par pack si les pollens ne sont pas tués, augmentant drastiquement ses dégâts.

Phase aérienne:

A chaque phase aérienne, 5 adds vont spawn dans un des trois « lacs » violet de la salle.

Annihilateur verdoyant (248k pv): Il stack un buff sur lui, qui augmente ses dégats, on peut le dispell. C’est cet add qui laissera une bulle protectrice à sa mort, vous protégeant de Extermination.

Lifebound Mender (97k pv): Il cast un heal, Mot de réparation, qui rend 25k pv, on peut le kick.

Lifebound scoundrel (97k pv): C’est un « rogue » il se téléporte dans le dos des membres du raid, et les Backstab, 1.4k dégâts.

Lifebound Warlord (115k pv) x2: Il y’en à toujours deux, ils font une aoe en cone devant eux, qui fait 2k2 dégats, ne pas se mettre en face.
Stratégie

Mise en Place. Un tank sur le dragon. Un offtank (si possible qui s’auto-dispell) qui sera assigné uniquement à détruire les plantes, c’est à dit allez dans le lac pour prendre le debuff et courir sur les plantes pour les tuer. Le raid se placera sur les flancs ou derrière le boss, séparés les un des autres et surtout réactif !

Rotation de CD possible sur le tank.
1er souffle : pas de CD (le debuff heal n’est appliqué qu’en fin de souffle) ou si besoin, CD 51 purif.
2nd souffle : -40% dmg d’un 34purif /32 sentinel ou du Senticar
3éme souffle : le debuff du -40% dmg est partie vous pouvez en remettre un autres avec votre clerc 34 Purif / 32 Senti, ou du Senticar.


Phase 1 – Au sol – 100% à 75%

Durant cette phase, seule les plantes étrangleuses vont pop. A chaque pop, les personnes touchées se déplacent rapidement pour prendre le moins de dégâts possible. Le off-tank aura pour objectif de prendre le débuff d’un des 3 lacs, ce débuff brûlera les plantes en passant dessus.
Le tank du boss va prendre beaucoup de dégâts, le heal à fournir est conséquent, vous devez mettre Vertécaille à 75% pour qu’il s’envole, ce qui représente environ 4-5 souffles sur le tank suivant votre dps. Prévoyez une rotation de CD sur le tank pour pouvoir les encaisser.
Une fois à 75% le boss commence à s’envoler, devient immune aux dégats tant qu »il n’a pas rejoint son spot dans un des coins de la salle, suivez le.
Vous pouvez utiliser vos CD DPS de raid (archonte/chloro/barde) durant cette phase, ils seront reup pour la phase 4 au sol.

Phase 1 – Air – 75%

Au début de cette phase, les Floraisons instables (champignons) vont commencer à pop. En phase aérienne, le raid va prendre beaucoup de dégâts à cause du Torrent de la genèse, vos heals vont devoir maintenir le raid. Quelques secondes après que Vertécaille soit placés, les 5 adds vont pop, dans un des trois lacs violets. Ce sera toujours le lac en face de
Vertécaille. Noté que une fois que les adds auront pop d’un des lacs, le lac ne fournira plus le
débuff pour brûler les plantes.
Les 5 adds doivent être tank, et ramener au fur et à mesure au niveau de Vertécaille. Il faut les AOE, et les downs le plus rapidement possible, pour ne pas que Vertécaille régénère de la vie. Attention aux cleaves des adds, ne vous mettez pas sur la trajectoire du tank.
Une fois les adds mort, et notamment l’Annihilateur verdoyant, ce dernier va faire pop une bulle protectrice, tout le raid doit rapidement se déplacer à l’intérieur de cette bulle, pour pouvoir être protégé de l’Extermination qui va suivre. Cette bulle protège de tout les dégâts, notamment des champignons, vous ne subirez pas de bump tant que vous serez protégés.
Tant que Vertécaille est en l’air vous pouvez en profiter pour le DPS le plus possible. Une fois le cast d’Extermination terminé, le boss redescend.

Phase 2 – Au sol – jusqu’à 50%

Cette phase est identique à la première, chacun doit reprendre son placement, le tank ne bouge pas le boss de l’endroit où il atterrit, mais le tourne dans le bon sens pour que le raid soit bien positionné.
Cette deuxième phase au sol voit l’ajout des Champignons explosif en plus des plantes, éloignez vous d’eux pour ne pas être bump.
La stratégie pour cette phase ne diffère donc pas, il faut mettre le boss à 50% pour que ce dernier s’envole.

Phase 2 – Air – 50%

Cette phase est identique à la première phase aérienne, les 5 adds devront être tank, et AOE rapidement.

Phase 3 – Au sol – jusqu’à 25%

Une nouvelle sorte de plante fait son apparition, les Fougères nocives. Elles ont l’aspect d’un gros rond de plantes, et vont devoir être DPS. Ce sera le rôle de vos DPS distants, et plus particulièrement de vos Rangers.

Dés qu’une Fougère pop, les rangers doivent la focus et la tomber rapidement, ajustez le nombre de personne sur les fougères suivant votre dps (pour nous, à 3 rangers cela passe facilement).
Le reste de la phase ne diffère que peu des deux premières, les dégats sur le raid augmentent un peu en raison de l’apparition des fougères nocives. Attention au combos Plantes étrangleuses + Fougère instable qui peut faire très mal, soyez bien réactifs.

Une fois à 25%, le boss s’envole pour une dernière phase aérienne.

Phase 3 – Air – 25%

Au début de cette phase, le tank qui prend le débuff pour les plantes, devra le reprendre vite une dernière fois, et ne plus se faire dispell, car plus aucun lac ne sera actif en P4 au sol, vous devrezdonc garder en vie votre tank plantes le plus longtemps possible, sous peines de vous faire déborder de plantes.
Le début de cette phase voit l’apparition de nouveaux adds, les Pollens animés. Cette phase aérienne est la plus délicate des 3, vous aurez à gérer les 5 adds, les Fougères nocives, et les Pollens animés suivant un ordre de priorité qui suit:
- Les 5 adds
- Les pollens
- Les fougères.
Les 3/4 Rangers devront s’occuper des pollens, et uniquement eux, les autres DPS s’occupent des 5 adds. Quand il n’y a pas de pollens, les Rangers peuvent s’occuper des fougères génantes. Si les Rangers sont débordés de Pollens, n’hésitez pas à leur venir en aide, les Pollens se divisant en 3 nouveaux Pollens toute les 6 secondes, ca devient vite bagdad si ce n’est pas géré.
Une fois les 5 adds morts, dirigez vous dans la bulle protectrice, si il y a des fougères gênantes, tuez les, si elles sont sur le coté, elles ne vous gêneront pas, vous pouvez les laisser en vie.


Phase 4 – Au sol – Final

Voila la phase la plus délicate du combat à gérer, elle peut vite devenir un enfer de plantes et pollens, mais avec une bonne organisation cela passe plutôt simplement.
Le tank de Vertécaille va devoir l’emmener vers le centre de la salle, en faisant attention à ne pas tuer le raid par un souffle/cleave, attention à votre placement.
Le raid va devoir se déplacer au fur et à mesure du déplacement du tank, une fois au milieu le raid peut se placer tout autour du boss pour ne pas avoir trop de plantes packées.
Les points essentiels à retenir sont:

Les rangers doivent s’occuper des pollens, ils ne font plus les fougères.
Les fougères instables peuvent être Grapple par vos war, ce qui vous évite d’avoir à les DPS. Le tank des plantes doit s’occuper de grapple les fougères dangereuses pour le raid, vers l’extérieur de la salle. Les fougères au cac peuvent être vite DPS, étant plus difficile à grapple en dehors du raid.
Le tank bruleur de plante doit survivre le plus longtemps possible, le Senticar qui s’occupais de heal le raid dans les phases précédente peut passer en full heal sur ce tank.
Le Boss doit être DPS le plus vite possible, sous peine de vous faire déborder. Quand il ne lui reste plus que 10%, vous pouvez passer en burst sur lui, tout les DPS, y compris les Rangers, pour le finir le plus vite possible.

N’hésitez pas à claquer tout vos CD DPS de raid (archonte, chloro, barde) et tout vos CDs
personnels à partir de la phase 4 au sol.
Cette phase est la plus dur à gérer du combat, mais si tout est bien exécuté, le boss doit tomber.
Revenir en haut Aller en bas
 
Raid 20 : Fléau de Vertécaille
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Raid 10 : La Prophétie Dorée
» Raid 10 : Les Salles Englouties
» Faille de Raid Terre : Le Roi d'Or
» Faille de Raid Vie : Croissance des Aelfwars
» Faille de Raid Feu : La pouponnière des Drakthis

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Alea Jacta Est :: Raid-
Sauter vers: